Lorsque l’on sollicite une équipe pour développer une application, il est tentant de lui fournir une liste exhaustive de spécifications. Pourtant, cette approche limite souvent la créativité et l’engagement. À l’inverse, donner une vision claire et inspirante permet à l’équipe de prendre des initiatives, d’explorer des solutions innovantes et de s’approprier pleinement le projet.
Un atelier révélateur illustre parfaitement cette idée : "Dessine-moi une vache"
Dans cet atelier, on propose à deux équipes de réaliser dans un temps court (2 minutes) un dessin tous ensemble, chacune ayant des consignes différentes :
1. Le besoin détaillé : on fournit à l’équipe une liste précise d’exigences. Par exemple, « trois vaches dont deux avec des tâches noires, debout dans un pré vert contenant 11 paquerettes, sous un ciel bleu où volent 8 papillons et 14 oiseaux ».
Résultat : l’équipe reproduit scrupuleusement cette description, mais sans se l’approprier. La créativité est bridée, et l’équipe s’attache à exécuter l’ensemble de la demande sans cohérence (des vaches qui ne touchent pas terre, des papillons qui volent en escadron, …).
Le comportement de l’équipe est centrée sur la réponse à la demande, dans une exécution contractuelle (= on aura bien travaillé si on a bien tout fait dans le temps imparti). Souvent d’ailleurs, l’un d’entre eux prend la responsabilité de vérifier tout ce qui a été fait au regard de la « commande ».
2. La vision inspirante : on demande à la deuxième équipe de « dessiner des vaches qui évoquent la sérénité et l’abondance ».
Ici, l’équipe est libre d’interpréter la consigne à sa manière. On peut obtenir des vaches couchées au soleil, un troupeau dans un pâturage luxuriant, ou encore un rendu très stylisé, presque abstrait. Les résultats sont variés, créatifs, et souvent surprenants, reflétant les talents et les perspectives uniques de chaque participant.
Cette fois-ci l’équipe échange beaucoup plus sur la représentation qu’il souhaite faire de cette demande et chacun y apporte son concours dans un mouvement d’ensemble cohérent. L’appréciation de la production de l’équipe est réalisée de manière plus qualitative que quantitative, et chacun s’approprie mieux le résultat que la première équipe.
Appliquer cette approche au développement applicatif
Dans un contexte de développement, une vision pourrait être : « Créer une application qui simplifie la vie des commerçants en rendant la gestion des stocks intuitive et agréable ». Cette direction laisse la place à l’exploration des technologies, des designs, et des interactions utilisateurs. L’équipe peut tester, proposer, et ajuster, avec la satisfaction d’avoir un impact direct sur le projet.
A l’opposé, une liste détaillée (« l’écran doit afficher trois colonnes, chaque produit doit avoir quatre champs… ») limitera la capacité à innover et réduit l’équipe à un rôle d’exécutant.
Conclusion
Donner une vision, c’est faire confiance à l’intelligence collective. Cela transforme une équipe en acteur de la réussite, capable de dépasser les attentes initiales. Car finalement, ce qui compte, ce n’est pas juste de « dessiner une vache », mais de donner vie à des idées qui résonnent et marquent les esprits.